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伊苏7图文攻略怪物详细图鉴(剧情怎么样及第7个任务)

2024-02-18 15:45作者:下载吧

(五):新时代

在经历了此前一系列作品带来的复兴之后,伊苏系列终于彻底恢复了元气,但是因为日本PC单机游戏市场彻底衰落等复杂因素,伊苏系列后来彻底转向了主机平台,并且主要只在索尼平台上出现,并且成为了索尼平台游戏中非常重要的一个品牌。

变革巨大的《伊苏7》

“伊苏6模式三作”到了《伊苏 起源》的时候终于发展到了极致,难以再有更大突破,所以玩家要求伊苏系列变化的呼声很高,在这种情况下,Falcom推出了《伊苏7》,却引发了诸多争议,并且不少争议直到现在都依然存在,这或许是Falcom自己都没能料想到的。

引起最大争议的是平台变更这个问题,进入本世纪之后,伊苏系列一直都是专注于PC平台,然后才会移植到TV主机平台,所以当几年前Falcom公布《伊苏7》在PSP平台推出的时候引发了日本以及国内的诸多伊苏系列老玩家的谴责,使得该公司的社长近藤季洋不得不出来公开发表了一个声明,解释说《伊苏7》会是系列化作品,登陆PSP的这款作品只是系列化作品中的一作,将来会在其他平台推出和《伊苏7》相关的作品来满足PC玩家,现在看来这不过是近藤季洋当时为了应付局面的一个说辞,因为Falcom此后一直专注于索尼的两大掌机平台,所谓的其他平台和《伊苏7》相关的作品也再无下文。

伊苏7图文攻略怪物详细图鉴(剧情怎么样及第7个任务)

《伊苏7》在PSP推出引发了轩然大波

平台变更也带来了一个新问题,即游戏画面水准不但没有进步,反而有所下降,这是因为PSP平台的机能在当时已经逐渐落后于时代的缘故,此外Falcom自身技术力不够也是一大缘故,因为SONY自家在PSP平台上开发的战神系列两作在画面上达到了接近于PS2主机战神作品的水准。说回《伊苏7》,这款作品在画面细节方面进步了很多,最为典型的例子就是衣饰细节,由于本作是系列作中首款人物是正常比例的作品而非以前的Q版造型,所以带来的一个显著变化就是人物的衣饰细节变得更为精细了,此外很多场景都变得比起以往作品宏大了许多,尤其是户外场景,不再像以往作品一样给人一种格局狭小局促之感,这些都是长足的进步,但是由于平台限制之故,所以就画面整体水准而言比起“伊苏6模式三作”并无多少进步,甚至某些方面还有些退步的现象。而后来推出的PC移植版只是在分辨率等方面有一定的提高,而游戏中的人物建模等方面并无实质性变化。

伊苏7图文攻略怪物详细图鉴(剧情怎么样及第7个任务)

《伊苏7》画面细节比较粗糙

值得说明的是,《伊苏7》的平台变更并非孤例,《零之轨迹》在当时登陆PSP平台也一样引发了很多非议,言辞激烈的PC游戏玩家甚至认为Falcom的这些行为是一种背叛,不过谁也没想到的是,后来国内出现了一家叫做欢乐百世的公司,宣布在中国代理发行《零之轨迹》和《伊苏7》的PC版,后来《碧之轨迹》公布且发售后,这家公司也代理发行了该作PC中文版,这使得目前出现了一个奇怪的局面,即Falcom先在日本的掌机平台上推出旗下作品,然后再由欢乐百世在国内代理这些作品的PC汉化版,可以预见的是,这种局面将来还会持续很长一段时间。

伊苏7图文攻略怪物详细图鉴(剧情怎么样及第7个任务)

《伊苏7》PC中文版提高了画面的分辨率

多人模式的加入也堪称是本作的亮点之一,也可以看做是《伊苏 起源》中三主角模式的一个发展,玩家可操作的角色多达数人,且每名角色使用的武器和技能都不一样,玩家除了操作自己所选的角色外,还可带上两名其他角色协同作战,这两名角色由电脑AI控制,且玩家可以随时切换自己所操作的角色,这种协作模式实际上在很多年以前Falcom的著名作品风之传说系列两作中就有所尝试,此次则是进一步将此要素进行发扬光大,另一方面也是迎合了当下时代流行的协作打怪的潮流。

伊苏7图文攻略怪物详细图鉴(剧情怎么样及第7个任务)

亚特鲁终于不再是孤身一人作战了

角色增多使得武器种类和技能增多了,再加上武器的类型属性细分为了“斩击”、“打击”、“射击”三类,而不同的怪需要用特定的某种属性武器攻击才能有显著的攻击效果,这些使得游戏的玩法变得比较丰富,但是却显得多而不精,玩家经常使用的角色只有那么几个,且遇到某种特定属性的怪物时只要切换到手持克制该怪物属性之武器的角色即可。其实这类问题普遍存在于很多游戏之中,例如有名的独立游戏《堡垒》也是武器多而不精的这种情况,希望Falcom在制作续作的时候能够有所改良吧。

虽然多人协作模式和多武器多技能等要素使得游戏玩起来更加丰富和多样化,但是另一方面却降低了游戏的难度,可以说是一把双刃剑,这也和游戏中的跳跃键取消了有一定的关系,以前的系列作品中,跳跃几乎是必不可少的一个要素,甚至还有二段跳和通过武器技能在空中盘旋一段时间的设定,然而在本作中却完全取消了跳跃的设定,取而代之的是翻滚键,这使得游戏玩法发生了很大的变化,最重要的影响就是游戏中的BOSS战变得没有以往作品那样富有战略性了,打法变得极其单一,在“伊苏6模式三作”中,BOSS的设计可谓各有千秋,每个BOSS都需要找到漏洞才能击破,即便知道了BOSS的漏洞所在也需要玩家有较高的操作水准才能打败BOSS,最典型的就是《伊苏F》中的最终BOSS,玩家在对付这个BOSS的时候需要不断的跳跃来躲过BOSS的攻击,更要跳上冰造的短暂浮台放出技能击中BOSS的核心才能对其造成伤害,噩梦难度下对玩家的操作技术要求更高,而跳跃的时机无疑是这场BOSS战取胜的一个关键要素。

我们再来看看《伊苏7》,在该作中BOSS战变为了一种单调的打法,玩家只需要不断翻滚然后蓄力,再伺机放出技能即可,并且BOSS的攻击模式大多单调无奇,在“伊苏6模式三作”中,玩家什么时候跳跃,什么时候攻击,什么时候蓄力,什么时候放出技能,往往都需要经过一番周密的思考,并且在操作的时候还不能出任何差错,而在《伊苏7》中,玩家即便胡乱翻滚也无大碍了,并且不需要仔细思考如何对付BOSS才是最有效的办法,因为在高等级的情况下,BOSS对亚特鲁等人造成的伤害完全没有以前作品中那么令人感到恐怖了,更何况还有数量众多的回复性道具存在,要知道《伊苏F》中可是连回复道具都没有,所以如果说以前作品中的跳跃是战略布局中的重要要素的话,本作中的翻滚闪避就变成了一个毫无战略性的平庸设定了,虽然《伊苏7》中的BOSS设计水准的确不高也是原因之一,但是跳跃键变为翻滚键无疑也是BOSS战乐趣降低的一个重要原因。不管怎么说,这种变化最后的结果就是游戏中缺乏那种令玩家反复思索尝试才能击败的BOSS,大多数BOSS都是狂砍一通加胡乱翻滚就能解决的。

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